アビリティについてのQ&A

キャラクターに設定されているアビリティの効果についてQ&A形式で紹介します。

Q1.Hit回数が上昇するアビリティを複数つけたらどうなるの?

A1.発動率の高い方が優先されます。発動率が同じの場合、上昇する回数が多い方が優先されます。
また、物理攻撃のHit回数が上がるもの・属性攻撃のHit回数が上がるものを付けている場合は、それぞれの攻撃で効果が発揮されます。

Q2.「千手観音」とHit回数上昇系効果を同時につけたらどうなる?

A2.「千手観音」の効果で上がったHit回数上限に、さらにHit回数上昇となるので、
最大32Hit+上昇効果分、となります。

Q3.「ノーブル・コーズ」の効果と、Hit回数上昇系効果は両方発動する?

A3.両方発動します。

Q4.「パラメータ+△△%、このアビリティ以外の変化無効」はどこまで無効?

A4.無効となるのは、以下の場合になります。
①戦闘中のコマンドアビリティ・アイテム効果による変化
②攻撃を受けた時、戦闘開始時、ターンの開始・終了時の変化
(HPが満タン・○%以下、以上の時に変化するものは無効とならない)
武器威力アップや、属性の威力アップ、「着ぐるみ状態」による加算は、無効になりません。
また、物理攻撃力に対しての力、魔法攻撃力に対しての知性など、間接的に影響する場合は無効になりません。
素早さ+10、などの決まった数値での変化も無効になりません。

Q5.「カウンター無効」効果では何が無効化できる?

A5.「カウンター」「魔法カウンター」「オールカウンター」に加え、
攻撃を受けた時、反撃したり何かの効果を自身・味方に付与する効果も無効になります。(「逆襲の拳」など)
HPの変化によるものや、瀕死時に発動するものは無効にできません。

Q6.「ファストムーブ」に「急遅如律令」をかけたらどうなる?

A6.「ファストムーブ」の効果は、自身に「急速如律令」と同じ効果を付与するものです。
そのため、「急速如律令」をかけたキャラに、あとから「急遅如律令」をかけた時と同じ挙動となります。

Q7.霊体状態だとどんなことが起こるの?

A7.以下のようなことが起こります。
(例)
  ・バトル中、HPやMPが消え、SPが表示される
  ・ダメージを受けた際、SPが減少する
  ・アビリティを使用した際、SPが減少する
  ・HP回復アビリティやHP回復アイテムを使用した際、回復しない
  ・MP回復アビリティやMP回復アイテムを使用した際、回復しない
  ・SPが0になった際、戦闘不能となる
  ・霊体状態で戦闘不能になった場合、「ふんばる」効果は発動しない
  ・霊体状態で戦闘不能になった場合、「犠牲の光」等の死亡発動系アビリティ効果は発動しない
  ・「犠牲の闇」等でMPダメージを受けた際、SPが減少する
  ・霊体状態でダメージを受けても、ノーダメージの扱いだが、戦闘不能になった場合はダメージを受けた扱いになる
  ・吸収攻撃を行った際、回復せず、ダメージも与えられない
  ・吸収攻撃を受けた際、無効化する

Q8.SPをMPとして使用した時に、SPが0になった場合どうなるの?

A8.SPをMPとして使用した時に、SPが0になった場合は、1だけ残ります。
(例)霊体状態で、残りSPが5の場合に、MP消費が5の「ファイア」を使用した際、SPは0にならず1だけ残ります。

Q9.霊体状態の時、残りHP関連のアビリティはどうなるの?

A9.SPはHPの役割も担っているため、残SPゲージ量で発動いたします。
(例1)「フルスロットル」の「HP満タンで素早さ+40%・回避率-40%」はSPゲージが99%以下になった時点で効果が発動しません。

(例2)「サガク剣」はSPゲージが減れば減るほど威力が上がります。

Q10.「戦闘中、敵の自動○○UP系アビリティ1体につき、○○UP」について

A10.「先手必勝」のように、相手の自動ステータスUP系アビリティの数によって効果値が変わるものについては、
同ステータスが上昇・低下する他の自動系と一緒に発動しても、効果値の高さにかかわらず、「先手必勝」などのほうが優先されます。

Q11.それぞれ「素早さ-30%」「素早さ+30%」のアビリティを同時につけたらどうなる?

A11.「これ以外の○○変化無効」と効果に書いてある場合でも、マイナスの効果が優先されます。
上記の場合は、「素早さ-30%」の効果だけが発動します。素早さ以外のステータスでも同様です。
「常時味方全体(敵全体・全体)の○○(各パラメータ)を上昇または低下」と記載されているアビリティは、
マイナスの効果のみが優先されることはなく、プラスとマイナスの効果値をそれぞれ乗算するようになります。
 (例)「常時味方全体の素早さ+10%」と「常時味方全体の素早さ-20%」が同時に発動する際、
 素早さ「100」の場合、100×1.1×0.8=88となります。
 ※その他に「フル・ドーピング」や「みんなでふんばる」等もこれにあたります。

Q12.「1ターン毎に○○が+/-〇%される」とは?

A12.ターン終了時に、能力の上昇値が変わります。
新たに効果をかけ直すのではなく、すでに付与されている効果の数値が変わるものなので、
「これ以外の○○変化無効」効果では無効化できません。

Q13.「MP消費が〇倍、威力が〇倍になる。」のアビリティを同時につけたらどうなる?

A13.それぞれの効果が掛け合わされて、最終的な倍率になります。
(例)「黒魔法のMP消費が1.5倍、威力が2倍になる」と「黒魔法のMP消費が1.5倍、威力が1.2倍になる」の
2つのアビリティを同時につけた場合、「黒魔法のMP消費が2.25倍、威力が2.4倍になる」の効果になります。

Q14.同系統の「特性発動」効果のキャラアビリティや「特性」が複数発動したらどうなるの?

A14.基本的に効果値が高い方、発動率が高い方が優先されます。
特性の種類にもよりますが、重複する物としない物も存在します。

(例1)「同じパラメータ変化効果の特性と重複する場合の例」
「みんなでふんばる」効果:HP-20%
「命の極意Lv5」効果:HP+15%
HP「1000」の場合、1000×1.15×0.8=920となります。
※その他に「フル・ドーピング」等もこれにあたります。

(例2)「同じパラメータ変化効果の特性と重複しない場合の例」
「ブーストソウル」効果:HP+20%
「命の極意Lv5」効果:HP+15%
HP「1000」の場合、1000×1.2=1200となります。
※その他に「戦場の天使」等があり、「万雷の喝采」と「素早さの極意 Lv5」等も重複しません。

(例3)「同じ効果の特性と重複しない場合の例」
「タイムリバーサー」と「時の逆流 Lv5」
「イヴェイジョン」と「脱兎の魂 Lv5」

(例4)「ターン数によるダメージ変化系の特性効果の例」
「特性発動」効果のキャラアビリティと特性が同時発動した場合、
確定発動である「特性発動」効果のキャラアビリティが優先して発動します。
また、「特性発動」効果のキャラアビリティがパーティ内で複数発動した場合、
ダメージ変化の倍率が高いものが優先して発動します。

①「百年の聖女(自身に伍巡の剣)」を所持しているキャラクターに特性「奇巡の剣」が発動した場合
確定発動である「百年の聖女」の「伍巡の剣」の効果が優先され、特性「奇巡の剣」は発動しません。

②「世界を守りし者(自身に漆の大剣)」を所持しているキャラクターに「百年の聖女(自身に伍巡の剣)」が発動した場合
ダメージ倍率が高い「世界を守りし者」の「漆の大剣」の効果が優先され、「百年の聖女」の「伍巡の剣」の効果は発動しません。

③「サンライトシャワー(味方全体に偶巡の剣)」を所持しているキャラクターに「百年の聖女(自身に伍巡の剣)」が発動した場合
まず、「サンライトシャワー」の「偶巡の剣」の効果が自身を除く味方全体に付与されます。
次に、自身にはダメージ倍率が高い「百年の聖女」の「伍巡の剣」の効果が優先され、
「サンライトシャワー」の「偶巡の剣」の効果は発動しません。

(例5)「末尾によるダメージ軽減系の特性効果の例」
「特性発動」効果のキャラアビリティと特性が同時発動した場合、特性効果が優先されて発動します。

①「巫女として(自身に天運の零)」と特性「宿運の四」の場合
特性「宿運の四」が優先で発動し、キャラアビリティの「天運の零」は発動しません。

Q15.「○○の着ぐるみ」の効果はどこまで併用できるの?

A15.全く同じ着ぐるみ系アビリティを使った場合は、後に使ったもので上書きされますが、それ以外のアビリティとは併用可能です。
(例1)「ドゴンの着ぐるみ」を味方単体に使用し、「ドゴンの着ぐるみ」を味方全体に使用した場合、
後に使用した味方全体での効果値で上書きされます。
(例2)「ドゴンの着ぐるみ」を味方全体に使用し、「ゴーレムの着ぐるみ」を味方全体に使用した場合、
どちらの効果も適用されます。
(例3)「覇道は我にあり」の効果が発動している時に、「ヴァルチャーの着ぐるみ」を使用した場合、
素早さ上昇効果と加算効果、どちらも適用されます。
(例4)「万雷の喝采」の効果が発動している時に、「ヴァルチャーの着ぐるみ」を使用した場合、
素早さ上昇効果と加算効果、どちらも適用されます。

Q16.「着ぐるみ」状態は「パワーゲイン」などで効果アップできる?

A16.できません。「パラメータ上昇効果」は、その効果をかけられたキャラのパラメータを元に計算するものですが、
着ぐるみ状態による「加算効果」は、効果をかける側のパラメータを元にし、効果値を決定しているので、別のものとして扱います。